Good Stray Neon Daemonhunter (#31)

Veröffentlicht am 12. August 2022.

Dennis liebt Katzen. Marcus … nicht so sehr. Und trotzdem gibt es ein Spiel, auf das sich Beide einigen können: Stray. Der Cyberpunk-Katzen-Simulator beschäftigt uns in dieser Folge.

Außerdem sprechen wir über Rundentaktik Space Marines im Warhammer 40k-Universum, über Logistikketten und noch mehr Vampire: The Masquerade. Nach der letzten Folge hat es Dennis nämlich erwischt und er ist versunken in den Untiefen der Vampire Actual Play Serie „NY by Night“. Für uns ein guter Anlass, um noch etwas genauer zu schauen auf das Genre von livegestreamten Tabletop-Rollenspielen.

Unsere Themen:

Und: Wir arbeiten da an was. Wenn euch Indie Fresse Geld wert wäre…dann sagt uns doch gerne Bescheid, was so? Weil wir wären interessiert, diese Show vielleicht unter Umständen ein bisschen auszubauen…?

Titelbild generiert mit midjourney.com

Indie Fresse ist eine Gemeinschaftsproduktion von und mit:

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Dennis Kogel
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Marcus Richter

6 Gedanken zu „Good Stray Neon Daemonhunter (#31)

  1. So. Ich höre euch schon seit … immer. Und ich mag eure Unterhaltungen sehr.
    Aber bei euren Kommentaren zu Factorio ist mir gerade kurz der Flammenwerfer ausgerutscht.

    Wie könnt ihr an diesem Meisterwerk der Spielgeschichte einfach so schultzerzuckend vorüber gehen?!
    Okay, ich mag etwas biased sein, da ich irgendwas um die 9k Stunden in dieses Spiel versenkt habe.
    Aber zurück zum Thema. Für eure Perspektive ist wahrscheinlich das Wichtigste die Meta-Perspektive. Der Gameplayloop von Factorio ist außerordentlich organisch, weil man seine Aufgaben in seinen eigenen Fehlern findet. Es gibt nach den ersten 15 Minuten keinen Grind, wenn man verstanden hat, dass jeder Gegenstand automatisierbar ist. Man generiert ständig neue Ideen aus seinen Kreationen.
    Die Lernkurve nach der Automatisierung ist selbstregulierend dank eines durchdachten Tech-Trees und guter Tutorials. Jede Forschung stellt etwas bereit, was kleine Möglichkeiten der Verbesserung im Bestand ermöglicht. Man kann jederzeit zurück gehen und noch was verbessern.
    Früher belächelte man manchmal die 8 jähre EarlyAccess-Phase des Spiels. Aber tatsächlich waren die Entwickler fleißig in dieser Zeit und haben ein de facto bugfreies Spiel hergestellt. Dabei haben sie wöchentlich Berichte abgeliefert die auch Einblicke in die technischen Tiefen der Spieloptimierung oder des Gamedesigns gaben. In der Community gilt es heutzutage als Errungenschaft einen Fehler zu finden. Apropos Community. Die Community mag sicherlich etwas von Ingenieuren und Softwareentwickelnden geprägt sein, aber sie ist so offen und flauschig wie eine Sendung mit Bob Ross.
    Zurück zum Spiel. So wie der Editor von Warcraft 3 das Genre der Towerdefense gespawnt hat, hat im vorliegenden Fall ein Automatisierungs-Mod von Minecraft zur wesentlichen Inspiration beigetragen. Und auch hier wurde ein Genre geboren oder zumindest so groß gemacht, dass es einen breiteren Markt erzeugt hat.

    Kennt ihr das, wenn etwas so gut, dass sich nichts anderes daran messen kann? Wenn etwas zur Referenz für ein Genre wird? Es gab einige Versuche, auf der Hypewelle von Factorio mitzuschwimmen. Sicher sind schonmal Satisfactory oder DysonpShereProgram an euch vorbei gescrollt. Das sind nur die größeren Exemplare der „Copycats“. Es gibt unzählige kleine Spiele die sich an Teilaspekten von Factorio versuchen. Seien es die Logistik-Herausforderungen, seien es Puzzle-Aufgaben oder seien es die Zug-Simulationen. Ich habe kein anderes Spiel gesehen das an diese Eleganz und Präzision heran reicht. Ja, Factorio ist auch einer der besseren Zug-Simulationen (im Geiste von Transport Tycoon deluxe). Und Turing-vollständig ist es auch. Und Multiplayer hat es auch. Und eingebauten Mod-Support.

    Ich würde mich sehr freuen, wenn ihr es mal ernsthaft anspielen und besprechen würdet. Es gibt eine kostenlose Demo, die den Geist des Spiels gut einfängt.

    Für weitere Fragen oder ein Gespräch mit einem Suchtopfer von Cracktorio stehe ich gerne bereit. [-;

  2. Zum Thema „Wenn euch Indie Fresse Geld wert wäre…“ würde ich so an die üblichen 5€ / Monat denken. Das würde dann meinen 3€-Dauerauftrag an Markus ablösen.

    Danke für den Podcast, liebe ihn!

  3. Ich habe das Spiel GoodCompany angespielt und muss leider sagen, dass es die Probleme aller Logistik-Spiele und Indie-Titel vereint.
    Ja, es drückt die richtigen Knöpfe, wenn man auf Logistik-Puzzles steht und ist dafür auch recht einsteigerfreundlich und schnuffelig anzuschauen. Die Kampagne ist nicht zu schwer und bereitet – genreüblich – gut auf das Freeplay vor. Aber eine kapitalismuskritische Reflexion der Spielmechaniken kann man von dem Spiel nicht erwarten. Mitarbeiter haben keine Freizeit und abgesehen von einer oberflächlichen „Happiness-Mechnik“ auch keine Abnutzungserscheinungen. Auch Produkte werden nur zum Zwecke der Profitmaximierung erzeugt.
    Ich hatte von meinen etwa 60 Stunden Spielzeit ungefähr 55 Stunden Spaß mit dem Erkunden und dem Zusammenpuzzeln der Spielmechaniken. Kann man es kaufen und ist es sein Geld wert? Ja, wahrscheinlich. Als Connaisseur von Logistik-Spielen sollte man auf eine Rabattaktion warten, damit man sich nicht zu sehr ärgert.
    Die angebotene Demo ist leider nur sehr eingeschränkt aussagekräftig.

    Aber.
    Ich will die negativen Aspekte etwas genauer ausführen, denn sie führen dazu, dass man das Spiel nicht friedlich mit dem Gefühl von „durchgespielt“ abschließt. Das unnötige visuelle Rauschen der einzelnen Spielobjekte ist noch halbwegs erträglich. Viel Schlimmer ist, dass „GoodCompany“ den Eindruck macht, als wäre es nicht fertig. Über die unzähligen Schreibfehler und die daraus missverständlichen Spielmechaniken kann ich noch hinweg sehen. Auch die Spielbalance ist stellenweise etwas daneben. Weshalb ich das Spiel aber letztlich weggelegt habe, ist die unglaublich fummelige Bedienung.
    Eine zentrale Mechanik des Spiels ist das Re-Design der zu verkaufenden Produkte. Aber das Umgestalten der Produktionslinien ist mit unzähligen Klicks verbunden. Immer und immer wieder bleiben Objekte in Regalen liegen, verstopfen die automatisch reservierten Slots und erfordern manuelles Aufräumen. Und das nur weil man einen Produktionstisch verschoben hat. Die Mitarbeiter, die sonst alles schön automatisch machen, versagen in den Sonderfällen beim Aufräumen. Wenn dieser Aspekt anfängt so richtig zu nerven, ist man im Spiel (hoffentlich) weit genug voran geschritten um die Produktionsmaschinen mit den Fließbandmechaniken freizuschalten. Diese Fließbänder sind zwar auch mit mehr Klicks aufzubauen, als es nötig wäre, aber sie sind wesentlich befriedigender. Man puzzelt sich seine Produktionsketten zusammen und bekommt die klassischen „Fließbandvibes“, die Factorio so erfolgreich gemacht haben. Aber auch nur bisschen. Denn entweder funktioniert die Produktionskette auf Anhieb oder man muss alles nochmal neu aufbauen. Und so funktioniert der Spaß durch die Fließbänder nur ein Weilchen. Denn mit ein bisschen Übung und im weiteren Spielverlauf werden die Produktionsketten komplexer. Hier gibt es zwar sehr einsteigerfreundliche automatische Routingmechaniken („in welche Richtung muss welcher Gegenstand auf dem Fließbandverteilknoten verschickt werden?“). Aber dieses automatische Routing verbuggt bei Fließbandketten mit mehr als drei Knoten mit zunehmender Häufigkeit. Da wird es dann normal, dass man mit jeder Änderung die man an der Prozesskette macht, jeden Knoten nochmal manuell auf das korrekte Routing der Ressourcen überprüft. Man kann also alles manuell debuggen, wenn es erforderlich ist. Und im Zweifel kann man auch alles Abreißen und neu bauen. Aber das ist nicht das Spiel aus dem Trailer. Und in den meisten Fällen ist es so, dass automatisierte Fabriken wachsen. Mit hohen Durchsatzfrequenzen auf Fließbändern sollte ein Spiel dieses Genres klar kommen. GoodCompany nicht so sehr. Stattdessen werden Puffer zur Durchsatzerhöhung empfohlen, weil die Fließbandgrafiken nicht mit dem Output klar kommen. Volle Puffer werden beim Redesign problematisch – entweder löscht man die wertvollen Produkte oder man sortiert sie aufwändigst auf eine Palette um sie manuell zu verkaufen, wobei der Verkauf zeitlich limitiert ist – meist ungefähr auf die Puffergröße eines Fließbandknotens.
    Und umbauen muss man auch die Fließbänder immer wieder. Während Maschinen, Regale und Tische mit einem aufziehbaren Löschrahmen einfach zu entfernen sind, müssen Fließbänder segmentweise einzeln aufgesammelt werden. Sagte ich schon, dass das Interface fummelig ist? Man spielt auf einer isometrischen Ansicht von schräg oben und die Gegenstände können sich gegenseitig überlappen. Eine besonders hohe Maschine kann so die Auswahl eines dahinterliegenden Fließbandes zu einer Herausforderung werden lassen.

    Die Frage „Ist Good Company ein gutes Spiel seines Genres?“ muss ich leider mit „Nein.“ beantworten.
    Auf einer Skala von 1 bis 10 zur Genre-Referenz Factorio würde ich es mit 4 bewerten.

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