Das neue Spiel von Lucas Pope, Outcast und Sixty Four (#066)

Veröffentlicht am 2. April 2024.

Service-Journalismus, anwendungsorientierte Themen, Hype-Zyklen in einer kritischen Analyse: Das können dieses Mal schön die anderen Podcasts machen!

Wir reden nämlich über Mars After Midnight: DAS neue Spiel fürs Playdate, die wunderliche gelbe Kurbelkonsole. Weil: Das ist das neue Ding von Lucas Pope (Papers Please; Return of the Obra Dinn)!

Außerdem gibt’s die Fortsetzung zu einem 25 Jahre alten Spiel und ein extrem ästhetisches Update von Cookie Clicker!

Und bitte nicht wundern: Diese Folge erscheint an einem Dienstag, weil Ostern. Die nächsten Folgen gibt’s wie gewöhnlich jeden zweiten Montag.

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5 Gedanken zu „Das neue Spiel von Lucas Pope, Outcast und Sixty Four (#066)

  1. Ich habe Outcast damals gespielt und habe dazu vor allem positive Erinnerungen. Die Welt war relativ offen und wirkte für mich damals recht glaubhaft. Cool war auch, das man Quests nicht unbedingt machen musste, aber wenn man sie erledigt hat, hatte das teilweise Auswirkungen auf die Spielwelt. Das ganze endete mit einem etwas offenen Ende und galt nie als fertig erzählt. Ob man das 25 Jahre später dann aber noch braucht … ich verspüre da zumindest keinen Drang mehr.

  2. Ich habe das Playdate. Hier ein paar Spieltipps: OOM (Erinner leicht an die Bit-Trip-Games. Ist aber fair) Under the Castle (Dungeon Crawler), Spacerat Miner (sowas wie Steam-World-Dig), Castle Tintagel (Castlevania-Clone), Resonant Tale (Zelda-Clone), Bloom (chatten und Blumen pflanzen), Factory Farming (Fabriken brauchen Nahrung, macht total süchtig), Reel-istic Fishing (guter Ridiculous-Fishing-Clone)

  3. Ich habe Outcast damals aus der Videothek ausgeliehen und erst eine Woche später zurückgebracht. Es war so großartig. Bruce Willis‘ Synchronstimme, epische Musik, ein Auftrag, die Erde vor einem schwarzen Loch zu schützen, ein fremder Planet, das Mysterium, wo deine Crew abgeblieben ist und warum die Talaner eine erdische Sprache sprechen und dich für den Ulukai (Messias) halten, der laut dem Propheten Kazar die Talaner vor der Schreckensherrschaft des Tyrannen Fae Rhan retten wird. Wenn du den Talanern hilfst, sollst du Mons bekommen; was ist das und was sollst du damit?

    Dann noch das Magische in Form der Fandazmen (Shamaz können dich heilen, Fühler deine fremde Munition aus heimischen Materialien herstellen), Hazadessen (wenn eine wichtige Person stirbt, tötet dich ihre Seele) oder dem Gamsav (Speichern als echtes Gameplayelement, das auf dich aufmerksam macht und durch Beschuss abgebrochen wird). Man konnte auf den Rizifeldern irgendeinen Talaner ansprechen und fragen, wo eine (wichtige) Person zu finden ist. Dann sagte sie z.B.: „Dieser Talaner ist viele Schritte nordöstlich von hier.“ Und wenn man viele Schritte nordöstlich jemanden gefragt hat, dann drehte sich die Figur um und deutete mit dem Arm in eine Richtung: „Das ist dieser Talaner dort.“

    Und obwohl Cutter Slade absolut dem Klischee des Actionhelden entspricht, wurde er doch in eine etwas andere Rolle gebracht. Er sollte eigentlich das Forscherteam beschützen, aber von denen ist keiner da. Also muss er sich stattdessen selbst mit den Einheimischen verständigen und ihr Vertrauen gewinnen. Und dafür ist das Abschießen der unterdrückenden Fae-Krieger nicht das Hauptmittel. Man muss Ressourcen sammeln, Questitems finden, Rätsel lösen, und natürlich viel reden; für manches auch in andere Regionen reisen.

    Vor allem am Anfang sind die eigenen Waffen schwach, die Gegner an bestimmten Stellen zahlreich und halten recht viel aus. Eine der Startprüfungen ist auch das unentdeckte Schleichen; leider ist die Steuerung da eher ein Hindernis und nach einigem Scheitern wird auch angeboten, diesen Test zu überspringen. Die Sprung- und Klettereinlagen sind auch zum Abgewöhnen, zum Glück nur selten nötig.
    Dass man den Bewohnern auch helfen konnte, ohne alle Gegner abzuschießen, fand ich super. Leider zwingt einen das Spiel am Ende doch, weil man in jeder Region noch eine gewisse Zahl erledigen muss, bevor die Gemeinschaft dort bereit ist, sich gegen das Regime aufzulehnen, die Abgaben einzustellen und damit die Armee zu schwächen (weniger Soldaten wegen Steuerausfall, weniger Lebenspunkte wegen Nahrungsmittelknappheit, schlechtere Waffen wegen fehlendem Erznachschub).

    Die Sprache fand ich auch glaubwürdig. Jemand hat den Talanern vielleicht Englisch beigebracht, aber bestimmte Dinge sind spezifisch für Adelpha und bleiben daher Talanisch, vor allem religiöse Begriffe, Tiere oder Ressourcen. Das Ingame-Lexikon wurde zwar automatisch gefüllt, war aber umständlich zu bedienen, weil es nur eine lange Liste war. Und ich hab immer noch bestimmte Ansagen des PDAs im Ohr: „HK-P12-Munition geortet“, „instabile, organische Energie geortet“. Ein Stück Heimat allein in einer fremden Welt. In Teil 2 meldet sich das PDA selten und erratisch, nicht zu vergleichen.

    Ich hatte so lange gehofft, dass es eine Fortsetzung geben würde. Und nach mehreren gescheiterten Anläufen, war es jetzt so weit. Der Anfang war vielversprechend mit dem Mysterium der Ankunft, der Sprachprobleme, dem göttlichen Lösen derselben. Der Ulukai ist nur noch eine Kindergeschichte. Der Gedächtnisverlust hilft natürlich, die Neuspieler nicht abzuhängen und die Frage aufrecht zu erhalten, was seit dem ersten Teil passiert ist. Dann noch die seltsame Militärfraktion und die Visionen von ihnen, die Cutter sogar auch sieht.

    Leider lässt dieser Aspekt nach der Einleitung nach und weicht dem von euch beschriebenem spaßigen, aber nicht bemerkenswerten Gameplayloop. Vor allem sind Kämpfe viel zentraler, als ich es von Teil 1 in Erinnerung habe. Ansonsten Ubisoftformel mit Baseneroberung, Schieß- und Jetpack-Einlagen. Besonders mit den späteren Ausbauten des Jetpacks hatte ich das Gefühl ein Iron-Man-Spiel zu spielen. Und die Modifizierbarkeit der zwei(!) Waffen war erstaunlich ergiebig. Die Kämpfe haben mir aber eher weniger Spaß gemacht, vor allem weil ich das Zielen auf der PS5 lästig fand und die Gegner dafür steif und wenig bedrohlich, wenn man sich nicht gerade zwischen sie gestellt hat. Mit Kampfupgrades und Waffenmods war aber auch das unterhaltsam genug. Immerhin schießt man diesmal auf Roboter und nicht auf von Macht korrumpierte Fae-Talaner, es ist also nicht alles beim Alten geblieben. Der Dialogstil ist deutlich dem Vorgänger nachempfunden mit skurrilen Charakteren und Cutters Redewendungen und Erdreferenzen, die wohl in der göttlichen Übersetzung irgendwie verloren gehen. Ich fand die deutsche Synchronisierung gut, die englische aber etwas besser.

    Die Story wird erst spät wieder aufgegriffen und eher lieblos, mit Logik- und Inszenierungslücken serviert. Fühlte sich so an, als hätte ihnen die Zeit gefehlt, die gewählte Geschichte adäquat zu präsentieren (oder eine bessere zu wählen).

    Bin insgesamt zufrieden mit dem Spiel. Hätte man noch viel mehr draus machen können, aber dann wäre es wohl deutlich weniger massenkompatibel. Zum Rumdüsen werd ich es wohl nochmal anmachen (100%?), aber vor allem hab ich jetzt Lust, Outcast 1 nochmal zu spielen. <3 Und mal sehen, wie mir Horizon: Forbidden West oder Avatar gefallen im Vergleich.

    Bonus 1: Ich habe gelesen, dass Outcast 1 nur in der CPU berechnet wurde, eine bessere Grafikkarte hätte also nicht geholfen.

    Bonus 2: Gibt es um die Drachen bei Zelda nicht immer einen Aufwind, sobald man in ihre Nähe kommt?

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