Veröffentlicht am 2. September 2024.
Wisst ihr eigentlich, was gut ist? Videospiele.
Diese Folge ist einfach nur ein buntes Bällebad der positiven Gefühle. Denn wir sprechen über zwei Spiele, auf die wir uns beide sehr lange gefreut haben und die — Überraschung — diese Vorfreude gar nicht enttäuschen.
Da wäre zum einen: Steamworld Heist II. Rundenbasierte Taktikgefechte mit Robotern und der Nachfolger von einem der drei liebsten Spiele von Marcus überhaupt. Und zum anderen: Tactical Breach Wizards. Ein rundenbasiertes Taktik-Puzzle über Zauberer in SWAT-Teams mit ganz viel Humor und Herz.
Also: Kommt mit in unsere Wohlfühl-Folge und freut euch mit uns wenn Spiele einfach mal richtig, richtig gut sein können.
Unsere Themen:
- SteamWorld Heist II
- Mehr SteamWorld bei IF
- Marcus Rezension im DLF Kultur
- Tactical Breach Wizards
- Throwback: Oldschool IF über Gunpoint
- Marcus auf der Gamescom
- Cozy Games bei Breitband
- Indie Arena Booth
- Hausmeistereien
- Steady
- Warum kennt niemand Indie Fresse!?
- PlayDate Pizzaschachtel
- PlayDate: Under the Castle
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Indie Fresse ist eine Gemeinschaftsproduktion von und mit:
Ich habe letztens diesen Beitrag zu den Sims gelesen, in dem das nutzen von Cheats als Kapitalismuskritik identifiziert wurde. Ich fand die Argumentation nicht 100% schlüssig, aber bei dieser Episode musste ich daran denken, ob man das als frühes cozy gaming definieren könnte? Ich cheate/modde mir ein Spiel so zusammen, dass ich die Elemente des Spiels ausleben kann, an denen ich Teilhaben will, ohne mich mit Mechaniken zu beschäftigen, die mir missfallen/mich stressen? Ich denke da auch an sowas wie Menschen, die in Spielen wie Transport Fever die Optimierung der Wirtschaftssimulation ausblenden und als „Schönbauer*innen“ ihre perfekte Modeeisenbahn erschaffen. PS. zum Thema Cozy Survivor
Spannend, vielen Dank !
Ich habe mir erlaubt, den Kommentar leicht zu editieren, damit die Links im Text hinterlegt sind.
„Mode-Eisenbahn“ habe ich aber gelassen, das fand ich zu schön! 🙂
Zum Thema Cozy Games: Ich habe das so ein bisschen in meiner Hobby-Spieleentwickler-Blase mitbekommen, wie das immer größer wurde über die letzten Jahren. Mein Eindruck war, das da Devs auch versuchen Spiele zu machen, die sich den gängigen Loops entziehen. Also nicht auf Streß- und Belohnungsmechanismen zu setzen und auch keine Gewalt darzustellen um zu schauen, was abseits dessen in Spielen möglich ist. ZB. die Masse an Delivery Games, wo man einfach Post austrägt, oder eher Welten erkundet und angelt oder Photos machen kann. Es gab da auch schon die ersten Backlashs, als das mit der Wholesome Direct los ging und das Genre langsam groß und zum Wirtschaftsfaktor wurde. Da gab es dann Devs, die das Gefühl hatten, dass jetzt alles cozy sein muss und ihre Spiele gar nicht mehr gefragt sind.
Am Ende ist es auch eine Form von Eskapismus, auf eine fast schon traurige Art. Aliens ins Gesicht ballern geht halt in echt nicht und wäre auch ziemlich schmerzhaft. Ein süßes Cafe in einer Kleinstadt zu führen ist aber in Wahrheit wahrscheinlich auch die Hölle. Ständigt steigt die Miete, Leute meckern weil es keine Hafermilch mehr gibt, die Toilette geht kaputt und der Handwerker kommt erst in 3 Wochen. Man findet kein Personal, muss ständig nur selber arbeiten und zu Hause stapelt sich die Dreckwäsche. Am Ende ist das ganze Ersparte weg und man muss wieder zu seinen Eltern ziehen. Wer will das schon!? Dann lieber im Spiel der süßen Katze ne Milch hinstellen und fertig.
Danke für den ausführlichen Beitrag zu SteamWorld Heist II. Hat mein Interesse geweckt und habe es mir dann auch geholt und direkt 8h reingesuchtet. Ich habe 2 große Kritikpunkte an Spielen wie diesen, die mir leider auch X-Com verhagelt haben. Hier ist es bisher nicht ganz so schlimm, daher macht mir das Spiel trotzdem großen Spaß. Dennoch hier meine Punkte:
– Timer: Es gibt viele runterzählende Timer. Das erzeugt bei mir automatisch einen Druck und mir geht taktische Cozyness verloren. Ich lasse mir gerne Zeit beim Planen und positionieren, das wird dadurch eliminiert und ich verstehe dass das aus Gamedesign-Sicht genau diesen Grund hat. Kleinigkeiten wie dass das Öffnen von Türen oft nur Sinn ergibt wenn alle Bots direkt davor positioniert sind, damit sie ohne Aktion fortschreiten können im neuen Raum, also keine Aktion für das Öffnen der Tür verbrauchen und so im Nachteil sind. Ohne Timer ist das total egal, weil man sich die Zeit zur Positionierung nehmen kann. Mit macht es einen riesen Unterschied.
– Random Spawn: Gegner spawnen bei Alarmen random in den Levels, es lässt sich schwer planen wo das passieren wird, so muss man antizipieren und hoffen, dass man sich gut positioniert hat mit den entsprechenden richtigen Fähigkeiten. Und da bei Alarm wirklich jede Runde Gegner spwanen, kann man leicht überrannt werden. Generell bin ich kein besonders großer Freund von nachspawnenden Gegnern im Allgemeinen
Klingt jetzt ein bisschen sehr negativ dass ich schon Kerngameplay kritisiere, mir macht das Spiel dennoch sehr viel Spaß!